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【議論】ARMSって結局成功だったの??

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26: 名無しさん 2017/07/02(日) 18:32:16.44 ID:+gwoxSl30
ARMSが成功かはさすがにまだ早計だろう
ジワ売れコースに乗っていけるかが重要だ

 

34: 名無しさん 2017/07/02(日) 19:49:52.99 ID:cjCOUDkt0
>>26
スイッチが100万しか普及してないのに
このご時世格ゲーが15万売れるとか今の時点で成功だよ。

 

35: 名無しさん 2017/07/02(日) 19:59:24.59 ID:+gwoxSl30

>>34
北米でも売れてるし
利益が出るという意味じゃ成功するだろう

でも任天堂は成功のハードルを
もっと高いところにおいてると思うね
つまり定番ソフト化になること

 

37: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:01:11.22 ID:+FmKwPcl0
>>35
アメリカでならあり得るんでね?
国内はスプラがあるし

 

38: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:02:39.92 ID:+gwoxSl30
>>37
北米は期待感高いね~
日本もがんばって欲しい

 

39: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:03:57.17 ID:+FmKwPcl0
>>38
アメリカで当たれば国内は好き者だけの少数派でも楽しめるさ
大会がアメリカ時間になるが

 

64: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:45:34.45 ID:fTZg1H950
>>34
だな
ウルスト2も売れてるみたいだしSwitchユーザーは結構幅広そう(子供はまだそんないなそうだけどポケモン来たら爆売れ確定)
この調子でゼノバース2、ウイニングポスト、チャンピオンジョッキー、FIFAも売れて欲しいなぁ
今の所ゼノバース2以外は買うの確定してる

 

58: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:38:03.99 ID:yAKaQAg90
>>26
成功でしょう新規IPとしては
スプラ級の成功ではないってだけで

 

28: 名無しさん 2017/07/02(日) 18:43:16.39 ID:svz03nPo0

まだジワ売れとは判断できない

毎週16000以上売れてるならジワ売れという

 

29: 名無しさん 2017/07/02(日) 18:59:14.78 ID:H8vTRT670
>>28
なにその数字

 

31: 名無しさん 2017/07/02(日) 19:26:28.62 ID:ecj72EPCp
>>28
それのどこがジワなんだよ

 

40: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:04:54.98 ID:KjzJvKYAp
アームズはアプデ内容によるなぁ
コブッシーがテキストなのは絶対に失策

 

41: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:05:52.15 ID:/8V74jN80
ARMSはもっとストーリーを掘り下げてほしいわ。
ゲームのアップデートでも、漫画やアニメでもいいから。

 

60: 名無しさん 2017/07/02(日) 20:39:46.74 ID:yAKaQAg90
>>41
バレーにもランク付けて欲しい
バレー超楽しいぞ

 

管理人
「掴み」という所では成功かと。ただARMSもしくはARMSのようなゲームはこれ1作で完結ではないと思うし、今回である程度受け入れられたこの新しいジャンルを今後どう発展させていってくれるのかが一番気になる。
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この記事へのコメント

  1. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 10:11:43 | ID:E2MTI5NDA

    スプラがシューティングというジャンルに新解釈を持ち込んだように、ARMSも格闘ジャンルにフレッシュさを持ち込んでくれた。人気のないジャンル、新規IP、体感操作ということを考慮すれば売り上げも十分だし、既に成功といって良いと思う。容量の少なさ、ローディングの速さ、完成度の高いビジュアル、センスの良い音楽なども評価されるべきだろう

  2. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 10:51:28 | ID:IwMzQyNDE

    周りでちょいちょい買ってる人はいたんだが
    最近めっきり話を聞かないっていうか続けてるんだろうか…

  3. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 11:04:11 | ID:g0MjUzNjE

    新規格闘IPの「売上」としたら成功
    だからゲハ的には成功
    でも任天堂から見た新しいeスポーツ体験としてみたらむしろ失敗。
    新規なんだから初動は振るわなくてもじわ売れするような内容が望ましかった。勿体無い。
    フレッシュな新しい格ゲーとしては伸びていくかも。
    この分なら2は出るかもなと思うけど、この触っててガチガチな所改善されるかな。改善されなければこのまま過去の格ゲーの道を進むと思う

  4. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 11:22:54 | ID:Y5MjY0ODM

    良くも悪くも試作品という感じ
    頭使って体使って正確な操作が出来てやっと面白くなるゲームだと思う
    これのどれが欠けても早期で脱落する人が出る
    正直疲れるから余程ゲームに引き込む魅力が無いとこの手のゲームは早々に熱気が冷めていくだろうな
    ARMSでこれちゃんとやれと思ったのはイイネ持ちの細かいチュートリアル
    前後左右斜め移動を含めてどの角度まで倒したらどう動くのか、動く早さは変わるのか、パンチを撃つときのジョイコンの角度や曲がり具合と曲げ方とタイミング、移動しながらまっすぐに撃つやり方、これらの基本動作を画面上でポリゴン表示されたイイネ持ちの見本と今実際に握られてるジョイコンの角度の摺り合わせがしっかりとできるようにして欲しかった

  5. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 12:58:23 | ID:A3MDQ0MjU

    本数は売れたがこのまま上級者ばかりが注目される運営の仕方だと多分オン人口がへる。
    ヘッドロック戦の進化系みたいなもんとか、バスケ、バレー以外の新しい競技を追加するとか、同ランクで大会できるとか
    ランクマに興味がない人もずっと遊べるモードが増えればワンチャンあるよ。

  6. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 13:48:50 | ID:E0NjU3ODI

    高レベル帯の人が使ってるキャラとアームの偏り見たらバランス調整はミスった感じだな
    まぁこれは数値いじって直せるからいいけど
    結局いいね持ちよりプロコンのほうが強かったってコンセプトの崩壊は変わるのかね

  7. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 16:32:14 | ID:IwNzIwNTM

    ガードの反応速度がモーションの物理的な制約を受ける
    いいね持ちでプロコンより強くなるためには、パンチの
    精度を鍛えるしか無いし相当の鍛錬が必要そう

    上位ランカーの勝負は面白いけど、初心者を上達させる
    ための仕組みが弱く、適当なチュートリアルで現状の
    まま投げっぱなしだとプレイ人口は先細りしそう

  8. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 17:25:29 | ID:c0OTg4MTU

    格ゲーと同じで、ボコボコにされるのが耐えきれない人は残らない。つまり、これからどんどん人口は減っていく。特にイカが出たら一気に減るかな。
    それでも、本体が売れてる限りは一緒に買う人はいるだろうから、今年中は過疎らないんじゃない?

  9. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/05(水) 17:38:35 | ID:EwNDM0NDE

    掴み攻撃のバランスは失敗してる気がする

  10. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/06(木) 00:01:09 | ID:cyNTc4NDg

    ステージバランス、操作の調整、キャラ性能やアームのバランス、ジャンプやステップ移動の硬直時間の調整、投げの当たり判定などなど、まだまだみんな未熟

  11. 名前:スイッチ名無しさん 2017/07/06(木) 00:40:50 | ID:cyNTc4NDg

    特にいいね持ちの際、至近距離の敵に対してパンチを出したとして、グローブ系で殴った時に高い確率で外れる
    目の前の敵を確実に殴るのが、上級者向けぐらいに難しいのがイイね持ちの操作、素直に真っ直ぐ打ってるのに当たらない
    はっきり言ってこの当て難さという操作の高難易度はアホだと思う
    調整で至近距離の敵は確実に当たるぐらいに強制エイムでぶち抜くように調整してほしいもんである
    というか、相手プロコン操作では至近距離のこっちを確実に当ててくるから、いいね持ち操作の欠陥だと思う
    あと、このゲームはオンラインゲームなのにラグの事をあんまり考慮していないように思える
    そりゃラグが無ければ投げも実に隙が多くてリスキーなんだが、微ラグで投げがクッソ強くなる仕様とか、ラグい奴のパンチや投げがクッソ速くてどうにもならなかったりする割にこっちの攻撃が全く当たらなかったりとか、ホントに回線マッチング出来てるのか疑問にすら思う

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