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【祝】ゲーム開発技術を讃える「CEDEC AWARDS 2017」の最優秀賞が決定! 選ばれたのはやはり『ゼルダの伝説BotW』!!!

[コメント(3)]

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1: 名無しさん 2017/08/31(木) 20:27:14.06 ID:BVfdSDQe0

日本最大のコンピュータエンターテインメント開発者向けカンファレンス
「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス 2017」(略称:CEDEC 2017、CEDEC=セデック:Computer Entertainment Developers Conference)
において開催する「CEDEC AWARDS 2017」の各技術部門の最優秀賞が決定し、
本日31日(木)、CEDEC 2017会場のパシフィコ横浜において発表・授賞式が行われました。

■CEDEC AWARDS 2017 最優秀賞

【ビジュアル・アーツ部門】
対象技術 国産オープンワールドの雛形の提示
受賞者 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」開発チーム(任天堂株式会社)

【ゲームデザイン部門】
対象技術 「マテリアル」と「フィジックス」で次世代のゲームデザイン・レベルデザインを実現
受賞者 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」開発チーム(任天堂株式会社)

【エンジニアリング部門】
対象技術 VR 技術の普及に貢献
受賞者 「PlayStation VR」開発チーム(株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント)

【サウンド部門】
対象技術 世界観を表現するインタラクティブな音楽演出と、音楽作品としての商業的な成功の両立
受賞者「NieR : Automata」サウンド開発チーム(プロデュース:株式会社スクウェア・エニックス 楽曲制作:MONACA 開発:プラチナゲームズ株式会社)

最優秀賞4部門のうち、ブレスオブザワイルドの2部門を制覇、PSVRとニーアも健闘したという結果に

ちなみに
【特別賞】
受賞者 坂口 博信(さかぐち ひろのぶ)氏

【著述賞】
受 賞 「マヤ道!!THE ROAD OF MAYA」
著者 Eske Yoshinob (えすけ よしのぶ)氏
発行: 株式会社ボーンデジタル

詳細はこちらから
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170831170/

12: 名無しさん 2017/08/31(木) 20:31:13.02 ID:mNj92FbJa
ゼルダBotWはほんと神ゲーとしか言えないレベルで凄いからなぁ

 

23: 名無しさん 2017/08/31(木) 20:36:15.25 ID:z2EqjnDo0
今作のゼルダはまさに金字塔を打ち立てたと言っていい出来やね

 

38: 名無しさん 2017/08/31(木) 20:47:13.75 ID:MLXLCh1ir
しかしお茶で選ばれたのは綾鷹でした

 

41: 名無しさん 2017/08/31(木) 20:48:56.37 ID:B7jrRtQ/0
ゼルダ講演の映像見たい

 

51: 名無しさん 2017/08/31(木) 21:00:41.98 ID:VRl8v+1b0
ゼルダはほんとゲーム好きならやるべき一本だわ

 

52: 名無しさん 2017/08/31(木) 21:03:51.00 ID:VRl8v+1b0
Takashi Mochizuki?@mochi_wsj
(1)CEDECの2日目、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルドにおけるフィールドレベルデザイン~ハイラルの大地ができるまで~」講演では主にプレイヤーを緩く誘導する手法についての話でした。
内容は非常に濃く、教科書になってもいいのでは?というレベル。(続)
(2)このゲームにおいては、方向性や指針はある程度ありつつも強制感のない導線を目指したと。よって従来の「点と点を線で結び線にイベントを置く」では強制感・一本道感が出てしまい、
従う人・完全に避ける人と2極化してしまい体験にばらつきが出てしまうと判断した(続)
(3)今回のキーは明かりに昆虫がひかれるように、プレイヤーを引きつける引力が発生するポイントを使った。引力は一例お得な情報によって発生する。塔、馬屋、敵の基地、狼煙など。
馬屋も最初は馬の登録機能のみだったが、宿屋、情報収集、買い物機能追加し引力を高めた。(続)
(4)また、引力を強化するために塔や祠を昼間でも分かりやすいデザインにした。また、岩の模様や宝箱、きのこや鉱石などは近づいて始めて発生する引力ポイント。(続)
(5)これらの引力は見えないと意味が無いので、塔からの見下ろし機能を強化。例えば塔から祠が見えるとプレイヤーはそこに飛ぶ、飛ぶ途中に視界に入る範囲で導線上に置かれた泉・森・基地などを置いて
連鎖的効果を出した(続)
(6)また、フィールドにおいては三角(丘・山)や四角(せり出した崖、木)を用い、ランドマークとしての機能、目標を遮蔽する機能、キー入力を促し遊びごたえを出す機能をもたせた。(族)
(7)例えば、塔を最初から見せるのではなく、歩いていくうちに見える遺跡ごの塔、しかしそれも更に歩を進めると別の三角や四角に遮蔽され、一方敵の基地や馬屋など別の目標物が目に入るように設計。
目指している目標が隠れ、別の目標を視界に入れることにより寄り道を実現させた。 (続)
(8)また、小さい引力ポイント(敵や鉱物や植物)の引力を強化するため、ルピーは直接置かない、武器は敵からのドロップか宝箱のみ、料理も植物や動物をくみあわせるとした(続)
(9)また、フィールドの距離感をつかむ上で、土地勘のある京都の待を参考にした。「御所から京都タワーがどの程度見れるのか」など。また、引力ポイントの密度についてはコンビニや郵便ポストの分布など、
現実世界の感覚を利用した(続)
(10)祠の数はこれによって導かれ、故に開発を通して数の増減は粗変更はなかった。また、エリアによりジャンプを多用する、馬に乗りキー操作をあまり必要しない、左右によく動く、など幅をもたせ、
足跡や音も細かく設定して遊びごたえをだした(続)
(11)ちなみに、講演中では清水寺や京都タワー周辺を歩くリンク、京都地図にダイブするリンクなどの動画が流れました。そして、のっぺらしたフィールドにどうやって丘や引力ポイントを設置していったかなどについても
画像や動画とともに紹介されていました。(了)
(12)もう1点。三角は「踏破する」「迂回する」などの導線があるため、「徐々に遮蔽されていたものが見えてくる」やその逆など、「徐々に」というのがキーだったと。これらの施策でプレイヤーは森を見たらきのこを探すなど
能動的に行動するようになった、と。(今度こそ了)

ゼルダ講演はいくつか他にもある「メディアも写真はだめなセッション」(事務局)だったので文字のみでお伝えしました。

 

 

55: 名無しさん 2017/08/31(木) 21:07:08.46 ID:LgxEdjJw0
もうフォトリアルは時代遅れなんだよなあ

 

66: 名無しさん 2017/08/31(木) 21:30:43.77 ID:GxoNLl0/0
やっぱりゼルダなんだよなぁ

 

75: 名無しさん 2017/08/31(木) 22:07:17.97 ID:xlee2Gb6a
まぁ当たり前だよな

 
 
 

管理人
>明かりに昆虫がひかれるように、プレイヤーを引きつける引力が発生するポイントを使った
言うは易しでこれを実際にやってのけて結果も残してるんだからたまげるしかない。
2部門制覇おめでとうございます!!
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この記事へのコメント

  1. 1 名前:スイッチ名無しさん 2017/09/01(金) 01:08:54 | ID:AyNzcyOTY

    唐突の綾鷹に伊右衛門も困惑

  2. 2 名前:スイッチ名無しさん 2017/09/01(金) 11:10:12 | ID:IyNjQ2MzY

    すげーな、ディズニーランドかよ

  3. 3 名前:スイッチ名無しさん 2017/09/01(金) 19:38:50 | ID:AxNDQxMjM

    実際に広大なハイラルの大地にのめり込んでしまって、時間を忘れてしまうことが何回もあった。

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