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【朗報】ゼルダBotWのCEDEC講演が翻訳されて世界中に拡散される

[コメント(4)]

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1: 名無しさん 2017/10/04(水) 06:53:38.25 ID:HBaNglBQ0
さらに評価されて研究される模様

3: 名無しさん 2017/10/04(水) 07:20:43.06 ID:M2MQSPkG0
あの記事はゲーム開発ってすげえなとひさびさに思ったな

 

11: 名無しさん 2017/10/04(水) 07:38:50.55 ID:HBaNglBQ0

参考
[GDC 2017]開発者が語る「ゼルダの伝説 BotW」のとてつもなく自由なゲームプレイはこうして実現した
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170303060/

全編動画
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc

 

13: 名無しさん 2017/10/04(水) 07:45:15.84 ID:ICz7fRn00
そらそうだ
あのノウハウほど金払う価値がある情報もないと思う

 

15: 名無しさん 2017/10/04(水) 07:51:35.50 ID:VUU2+1nm0
損したのは金取れたはずのCEDEC運営という

 

20: 名無しさん 2017/10/04(水) 08:21:31.74 ID:PCbNRczF0
IGNJが記事作ってたから翻訳して向こうにも転載してると思ってたのに何もしてなかったのか
価値あるのかあいつら

 

42: 名無しさん 2017/10/05(木) 01:43:49.62 ID:/vLBZrN+0
任天堂が優れたゲームを生み出す秘密の一端に触れられる「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の開発秘話がおもしろい

 

21: 名無しさん 2017/10/04(水) 08:22:31.46 ID:1bpOBlW90
講演で強調してたデータドリブンな環境ってのはUnityがそうだから
ゼルダ専用Unityを作ったようなもんだな

 

24: 名無しさん 2017/10/04(水) 09:02:22.37 ID:OJNtj3dTM
CEDECの記事に関しては海外の反応本当に鈍かったね
雑誌の紙面翻訳するディープな外人も居るというのに

 

27: 名無しさん 2017/10/04(水) 12:07:47.20 ID:HBaNglBQ0
>>24
金取ってるからさすがに慎重になるでしょう

 

29: 名無しさん 2017/10/04(水) 12:11:26.39 ID:QecuUo9Ca
これが技術力なんだよね

 

31: 名無しさん 2017/10/04(水) 13:51:57.52 ID:HBaNglBQ0
そもそも方法論が違うから反響はあるよね

 

32: 名無しさん 2017/10/04(水) 14:36:20.08 ID:RzKyKV7Xp

技術的にはとくに新しいわけでもないデータ主導の自動生成技術の活用なんだけど
これまでは広大なマップとかの工数削減なんかに使っていたところを
ゼルダの場合は仕上げの方が自動化されるようにしたんだな

土台部分をダイナミックに変更しても見た目やゲームの動作が破綻しないので
最後の最後まで建物や木、敵などの配置ができる
細かい地形すらデータ(ハイトマップ)でリアルタイムに変更できるので
モルドラジークの砂中潜伏などでも活用してる

 

33: 名無しさん 2017/10/04(水) 15:59:01.57 ID:TYcN2tpa0
ゼルダはってか多分ゼノクロとかゼノブレ2もだよ

 

36: 名無しさん 2017/10/04(水) 17:18:40.55 ID:+GdjYZx8a
>>33
ゼノクロの講演ではそういう話はなかったし、ゼノクロの技術で作られたゼノブレ2でそれが使われてるかは怪しいんでない

 

34: 名無しさん 2017/10/04(水) 16:05:39.03 ID:RzKyKV7Xp

ゼルダはこのデータドリブンな作り方のためにアニメ風にせざるを得なかったんだけど…
(ゲーム的な嘘をつくためにも都合が良かったので一石二鳥だった)

背景がフォトリアルなゼノクロはゼルダの問題を解決済みだったということか

 

38: 名無しさん 2017/10/04(水) 21:13:49.90 ID:HBaNglBQ0
フォトリアルも突き詰めていったらフォーカスまでいっちゃって
せっかく一生懸命作った背景をぼかしたりなんかしちゃって
なら最初から適当に作っとけばいいじゃんみたいな?

 

39: 名無しさん 2017/10/04(水) 21:32:45.22 ID:MRbcfK1z0
今気がついたけど開発環境はWindowsなんだな。

 

41: 名無しさん 2017/10/04(水) 22:17:46.73 ID:OIMLYJKS0
>>39
昔のGCとかでもWindowsだよ

 

10: 名無しさん 2017/10/04(水) 07:36:17.35 ID:4+MXyLPi0
ここに木を生やしたい

 

14: 名無しさん 2017/10/04(水) 07:45:52.27 ID:ICz7fRn00
>>10
コログ担当ww

 


参考:

[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html

「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 – CEDEC 2017
http://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw

【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」で、自由度の高い「オープンエアー」の表現を支えるサウンド
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078827.html

【CEDEC2017】限りなくシンプルなUIを目指した「ゼルダ」。オープンエアーの世界における表現とは
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078846.html

「ゼルダの伝説 BotW」ハイラル世界の3D表現を生んだのはアーティストとプログラマー、時間と空間の重ね合わせだった
http://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-hd/17049/news/botw3d

まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
http://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda

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この記事へのコメント

  1. 1 名前:スイッチ名無しさん 2017/10/07(土) 00:31:23 | ID:Q5ODQyOTc

    そして更に海外と和サードとの技術力の差が開いていく

  2. 2 名前:スイッチ名無しさん 2017/10/07(土) 02:21:35 | ID:E0NDQ1OTg

    けど今回のゲームバランスと完成度は奇跡だったと思っておいたほうがいいよ

  3. 3 名前:スイッチ名無しさん 2017/10/07(土) 03:03:42 | ID:YwNzMwOTU

    任天堂海外では良く講演してたけど日本でやってないから今回まとめてやったんだろ

  4. 4 名前:スイッチ名無しさん 2017/10/07(土) 15:56:15 | ID:YyNTI2NTc

    海外のほうがこういうノウハウを吸収していくスピードは早いと思うよ。
    日本人からみた洋ゲーが大雑把というか荒削りなところが多いなーと感じるのは、メインユーザーはそういうところは気になんないという単に文化の違いみたいなところがあるから、今回のゼルダで洋ゲー全般も変わってくるところはあるかもね

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