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【ゼルダの伝説BotW】今作にフックショットは無い事が判明。宮本氏「”リンク”は人や技術、トライフォースを”繋いで”いく人」

[コメント(2)]

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612: 名無しさん 2017/02/04(土) 11:08:38.66 ID:M/AY1C570

 

618: 名無しさん 2017/02/04(土) 11:14:55.57 ID:lCg24NDq0

>>612
フックショットないのかー

まぁ事前に知ったことで探し回って徒労に終わらなくなったと言うことで良しとしよう

 

619: 名無しさん 2017/02/04(土) 11:16:08.00 ID:y6OCTFS+0
>>612
マジGJ
かなり面白いインタビューだ

 

714: 名無しさん 2017/02/04(土) 14:51:32.27 ID:roj+jVw80
>>612
は両氏が面白いこと色々言ってるので参照しやすいように文字におこしたものを分割して貼ろうと思うけど
貼ってもいいかな?

 

715: 名無しさん 2017/02/04(土) 14:54:34.39 ID:Bjw/jEYs0
>>714 是非是非。

 

720: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:03:22.25 ID:roj+jVw80

>>612 での発言(その1)
ゲーム中のリンクについて

青沼:今回のリンクは本当に、あの何ていうのかな… 無個性というか
まさにそのプレイヤーと一体となって欲しいので表情も普段あまり変えないんですね
なぜそうなのかは、ゲームを進めていくとわかるようになるので
そこも楽しみながら自分とリンク一体となって遊んでほしいですね

宮本:リンクができる選択肢がものすごくあるので、それを全部自分で考えるんですよね
それで自分で考えてやった分、よりリンクへの思い入れが強くなるという

青沼:結構どんどん高いところに登れたりするので ちょっとこれ
スパイダーマンみたいだなってなところもありますけどね(苦笑)

宮本:フックショットはないよ

青沼:うん、それはない

 

722: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:04:24.35 ID:roj+jVw80

>>612 での発言(その2)
今回はリンクとして遊ぶことになるということについて

青沼:シリーズ通してリンクは主人公であるけれども、プレイヤーがそこに
同化して遊んでもらいたいようにしているので今回もそうしています

宮本:もっとね

青沼:うん、もっとそうしています

 

723: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:05:03.95 ID:roj+jVw80

>>612 での発言(その3)

20年後、30年後のゼルダはどうなっていくのでしょう?

青沼:すごい難しい事訊くなぁ(苦笑)

宮本:20年、30年となると僕は完全に無理なので 彼が答えるべき

青沼:いえいえ 僕も無理

青沼:未来のことは本当にわからなくて…、やっぱり一つ作り終えて
そこで感じた事で、また遊んでくれた人が感じてくれた事で
じゃあ次 何作ろうかといつも考えているっていうが
ずっとゼルダ作ってきた歴史だなって思うんですよ。
で、それは何も変わらず今後も続くんだと思うし…
(続く)

 

726: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:07:15.89 ID:roj+jVw80

>>612 での発言(その4)

過去作を振り返り今の技術でできることで再度作り出すということについて

青沼:いい質問ですよね
今回のブレス オブ ザ ワイルドってゲームは僕が一番最初に自由なゼルダを作りたいといった時に
一番自由なゼルダって何だっただろうっていったら一番最初のゼルダの伝説だったんですよ
で、そこに出てくるオクタロックっていう敵が僕にとっては巨大な敵に思えたんですね
しかも動きも早いし、何だこいつは倒せないわって思ったときに、今回そういった敵を作りたい
って言ったら、ガーディアンっていうね、とんでもない あのタコみたいなやつね
あれ正にタコですよね、あの敵が出来上がってきたんですよ。
なので、僕の中にはこの初代のゼルダをまた全然違った形で自由度を、臨場感たっぷりに楽しめるものとして
このブレス オブ ザ ワイルドを作り始めたってことがあるんです
(続く)

 

728: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:08:35.88 ID:roj+jVw80

>>612 での発言(その5)

自由度が高すぎて何したらいいかわからなくなるなど
今回のゲームでストレスとなりそうなことは?

青沼:あのね、そうなんですよ
今回、自由なゲームを作るという事を考える一番の危険は、
迷う事も楽しいことなんだよねっていう、
それまでね 僕 3Dのゲームで迷うってことは悪だって考えていたんですよ
そんなはじめての世界にぼーんて放り出されて右も左もわかんなくて
ウロウロ ウロウロしてたら時間ばかり喰っちゃって、全然、
何やってんだろう俺みたいになっちゃうのって、それダメなんだろうって思ってて、
一生懸命、今まで自分が作ってきたタイトルは「こっちおいで、こっちおいで」って言って
いろんなヒントを置いたり溶かしてやってたんだけど、よく考えたらそれって
僕がこう遊んでほしいってのをユーザに押し付けてるんですよね

 

731: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:10:50.57 ID:roj+jVw80

>>612 での発言(その5)

ファンたちの間にある特定のある噂(リンクは死んでいて全て夢の中の
物語じゃないのかとかの妄想)についてどう思っているか?

青沼:面白いですよね、そういう風に発想するというのは、
あの、こんなこと言うとほんとファンの人に怒られちゃうんだけど
僕らゲーム作るときに何で主人公にリンクって名前付けてるかというと
他に主人公は思いつかないだけで(苦笑)、「リンクでいいよね!」って
わけで作ってるので…

宮本:そうなの?

青沼:(苦笑)僕らはですね(苦笑)
何でそうかって言ったら、それはさっきも言ったように主人公はプレイヤーなので
その世界に入っていったあなたが主人公でってことなので、名前はリンクでいいじゃないか
ということでやってるだけなんですよね。なので、僕らはそんな風に思って作ってるんですけど、
それをもってユーザーの人たちがそう感じるってのは面白いですよね
(続く)

 

724: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:06:03.81 ID:roj+jVw80
(続き)
宮本:ゼルダをやってるチームの人たちって結構ゼルダのことがわかってて
そん中ですごく大事にしていることは①自分で謎を解くということ
自分で考えて何かを解くということが絶対欠かせないと思ってるんですね
そのためにはどんなに技術が進化しても、リンク自身がどんなアイテムを
使って謎を解くのかっていうことをすごく大事にする
で、②どういう場所を自分が探索するのかっていう環境を作るっていうのがすごく大事
それはどんな技術になってもVRになってもひょっとしたら大事かもしれないですし
アトラクションになっても大事かもしれないですし、
もう一つは③ヒーローとして成長していくということがすごく大事なので
どういう動物に遭うとか、どういう人格になるとか、どんな人に出会うかとかすごく大事。
この(①②③の)3つがすごくバランスがとれていれば、どんな…火星に旅行に行くゼルダがあっても(ぶれない)
(続く)

 

725: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:06:31.95 ID:roj+jVw80

(続き)
青沼:まぁ、それがゼルダらしさってことで

宮本:(そう)ゼルダらしさ

宮本:(そういうことを)みんな考えてますね、スタッフが

青沼:てか、そういうプラットフォームを使ってね、ゼルダでしか味わえないゲームを作りたいですね

 

727: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:07:57.25 ID:roj+jVw80
(続き)
宮本:あの、時のオカリナとかは3DSになったときに本当に3Dで見てみたいと思ったし
表に持ち出して遊びたいと、今度はスイッチで本当に持ち出せますし、
それから神々のトライフォースはどうしても3Dのシステムが3DSでできたので段差の違いを
ちゃんと認識して遊びたいっていう、上の段に飛んでいる矢は自分には当たらない
ということがわかるようにしたいって、それがやりたいだけで神々のトライフォースをベースに、
また新しいゲームに作り変えたんですね

 

729: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:09:31.98 ID:roj+jVw80

(続き)
で、それがユーザに伝わっちゃうと面白くないんですよ
なんで、もう今回はそういうことを一切排除して、
だけど、全部どこでも行けるので、迷ってもそれは自分が新しい道を
発見しようとしてるってことに全部繋がるので、
迷ってるってことじゃなくて、何かに到達できるところまでワクワクしながら
気持ちを持続するってことができるので、
それはゲームをやりながら僕も迷うのって全然嫌じゃないなってわかったので、
うん、今回はそういうものちゃんとなってると思いますね。

宮本:そのためにね、最初の2年間ぐらいただ走ってるだけ、
ただ登ってるだけでも楽しいようにするとか、
馬に乗ってどこまでもずっとシーン切り替えが無く続いてるとか、
そういうことにただひたすらね (そういったものを)作るのにかかりましたよね
(続く)

 

730: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:10:07.86 ID:roj+jVw80

(続き)
青沼:そうそう
あの、高いところに登れるってとっても重要なことで、高いとこに登るとね
下にかならず見えてくるわけですよ、「あ、あそこ行ってみよう」って
で、それって明確にここに行こうって最初に決めてるわけではないけど
行きたくなっちゃうんですよね、人はね、で、それって迷ってるってことじゃなくて
新しい目的を見つけから、その先へ今回行くってことなので
今回の高いところに登るってのは重要なことだったなと思いますね

宮本:スカイウォードソードの時から目的地を置くってのはあるんですけど
今度は大地が全部つながってるので自分が置いた狼煙システムって言うんですけど、
それがすごく活きているよね

青沼:活きているし、本当にそこに置いていますから

宮本:初めてのシステムのように思えるぐらい

 

732: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:11:40.94 ID:roj+jVw80

(続き)
宮本:あの、リンクが主人公なのにどうしてゼルダの伝説なんだって言われるのが
僕は一番困るんですけど…。
青沼:僕も訊きたい(苦笑)
宮本:リンクの冒険ってのが1つだけあるんです
青沼:ある(そこは納得)
宮本:結構、青沼さんは「リンクでもいいや」なんですけども、僕ら最初作った時は
リンクってのは人と人とか技術と人とかトライフォースとか繋いでいく人
それでリンクって名前にしたんですよ、
青沼:知ってますよ、それは(苦笑)
宮本:まあ、それは置いといて…、さっきの質問ですけど、
日本にはすごく何十年も続いている有名なアニメがあって
サザエさんって言うんですけど、それぐらいみんなに根付くと
必ず都市伝説として実は主人公は死んでたんだみたいなのが出てくるんですね
そうすると、ゼルダの伝説も都市伝説が生まれるぐらいだいぶ長い間行き続けてきたんだな
ってことでちょっと嬉しいですね

今日はありがとうございました

宮本:ドーナツ食べなくていいんですか?(笑)
どうぞあとで召し上がってください(笑)

おわり

 

735: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:14:29.56 ID:6yg4sbMl0
>>732
おつー。すごい労力w

 

740: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:31:54.99 ID:e/eBSXK90
>>732
乙、文字にすると分かりやすいw

 

734: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:13:43.23 ID:roj+jVw80
やっぱりリンクが主人公なのに何で「ゼルダの伝説」ってよく訊かれて困ってるんだなw

 

736: 名無しさん 2017/02/04(土) 15:15:41.61 ID:bPW9xgJ60
(64スマブラやるまでリンクがゼルダだと思ってました)

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この記事へのコメント

  1. 1 名前:スイッチ名無しさん 2017/02/04(土) 20:21:44 | ID:I1NTA3NDg

    最初はフックショットないのかーってコメントしようかと思ったけど、二人の話を聞くと、ゼルダは毎回違ったシステムで先が読めないから飽きがこない。けどもちろん不満もある。たまに過去の作品を振り返って今回はこう作ろうとか考えてる。毎回ゼルダは予想外の成長を遂げている。
    成長していくのはゲームやリンクだけじゃなくて、このゲームを作ってる人達なんだなぁって思ったら、フックショットくらいいいかってなった。

  2. 2 名前:スイッチ名無しさん 2017/03/09(木) 00:38:14 | ID:cyNzcwMjM

    ちょっと共感持てない所もあるなぁ~
    ちゃんとしたストーリーを作るって事は主人公に魂を入れる事と等しい
    これにより、捜査しているユーザーと主人公とは別格になる

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