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【感動】『ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド』のメイキング動画が凄すぎて外国人も狂喜乱舞!!そらこんな神ゲーの1つも出来ますわ…

[コメント(5)]

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1: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:27:45.31 ID:tB8PFH5b0

3: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:28:25.55 ID:tB8PFH5b0
GDCのゼルダ講演も良かった
https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc

 

5: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:29:57.64 ID:l3jgOgcga
アメリカ人はゼルダ本当に好きだな

 

7: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:32:15.11 ID:EEhsy25Pa
GOTY

 

8: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:35:54.61 ID:tB8PFH5b0
開発が本格的にスタートしたのは2013年の1月〜

 

10: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:36:48.75 ID:QMHYin5Qd
>>8
開発4年くらいだな
化け物かよ

 

14: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:41:59.56 ID:tB8PFH5b0
>>10
ちなみにGDCでは風のタクトHDでブレワイのアートワークの方向性が決まったと言ってるので
今の状態になったのは風タクHD以降という
そう考えると最初に2015年(年末?)に出そうとしてたのはわりと急ピッチだったんだな

 

18: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:45:14.94 ID:QMHYin5Qd
>>14
まあ2015年でもある程度形にはなってたんでしょ
作ってるうちに更にアイデア増えて今の形になったらしいし
結果的に延期して良かったんじゃないかな

 

12: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:40:12.60 ID:0hJetG7g0
>>8
初オープンワールドをよくそんな短期間でこのクオリティに仕上げたな

 

9: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:36:06.67 ID:QMHYin5Qd
なんであれだけ面白いゲームになったか分かるな

 

11: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:38:35.60 ID:iCol8eZv0
たった四年でこんなゲームができるんだな
どこぞのゲームは10年たってもまともにならなかったのに

 

13: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:41:42.44 ID:QMHYin5Qd
次も4年…いや3年で頼む

 

15: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:43:22.53 ID:ANNHgMeP0
ポテンシャル的には5ミリオン売れるだろうにもったいないことした
スイッチマイチェン出したらベスト盤が売れるだろうけど

 

17: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:45:01.21 ID:tB8PFH5b0
>>15
ブレワイより初動少なかったWiiロンチのトワプリは累計885万本まで伸ばしてるから新作はそれくらいいくかもしれん

 

19: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:45:42.62 ID:iCol8eZv0
>>17
すげーなゼルダ
思ったより売れてるのな

 

16: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:44:21.87 ID:S0aSGCNKa
モノリスが優秀なんだろう

 

20: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:46:25.77 ID:TNnNVrUZ0
既にいろんなとこで語られてるけど開発者全員で通しプレイしたのが大きかったんだろうな

 

27: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:54:02.25 ID:QMHYin5Qd
>>20
時間かかる作り方だと思ってたが
結果的に時間短縮に繋がるみたいだな
開発中のゲームに対して全員が共通認識持てたほうが
迷わないし効率いいってことか

 

34: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:02:18.17 ID:W8lB0Fr4d
>>27
開発の規模にもよるだろうけどね
下手なとこが真似しても無駄に人件費膨らませた上に延期するのがオチだと思う

 

36: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:03:21.65 ID:awDXhmGxd
>>34
なるほど確かにな
あとここも延期はしてるぞw
動画でも言ってるけどw

 

22: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:48:03.76 ID:TNnNVrUZ0
国内でゼルダのゲーム性を真似するとこは少ないだろうけど
開発者全員で通しプレイする開発手法は流行るんじゃないかと予想
日本人向けだと思う

 

29: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:55:47.51 ID:8h+Le3aR0
>>22
自分も日本人はこれしかないと思うな
分業になるとどうしても理解し合えないの実感してる人多いでしょ

 

31: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:57:04.84 ID:f9oxLZf5a
>>22
でもその分より多くの人件費かかるから小さいとこだときついね

 

23: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:48:28.28 ID:iCol8eZv0
まずは2Dのブレワイ作ろうとかなるのが凄い
科学エンジンもそうだけど、コロンブスの卵の模範的な例だよね今回のゼルダは
やるのは簡単だけど、言われるまで意外と思いつけないっていう

 

24: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:52:28.89 ID:TNnNVrUZ0
>>23
オブジェクトやエレメントが相互作用したところで面白いの?って感じではあるからね
まあ面白かったわけだが字面だけだと四次元殺法コンビが即飛んできそうな響きだし

 

26: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:53:14.34 ID:8h+Le3aR0
祠のデザインて縄文だったのかすげえとこから引っ張って来たなまた

 

28: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:55:33.93 ID:4WEZcjs50
ブスザワ面白い理由がわかった

 

30: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:56:01.70 ID:QxPh4Kgb0
2Dのノウハウも持ってるのが任天堂の強みだな
今回宮本さんはほぼノータッチなんでしょ?うまいこと世代交代出来てるな

 

32: 名無しさん 2017/03/14(火) 23:58:49.29 ID:W047sdrP0
しかし青沼が発するメッセージって常にこの手の
「俺はすごいもの作ったぞドヤァ」的なものばっかなんだよな
「お客さんのために作りました」みたいなこと絶対言わない
少なくともゼルダチームの体質なんだろうなあ

 

37: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:03:23.50 ID:W8lB0Fr4d
>>32
そもそも今回オープンワールド化したのはスカソの批判を受けて、ユーザーが求めているものを模索した結果だぞ

 

40: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:08:09.56 ID:7O/eecsX0
>>37
一般的なプロデューサーという人達は
ディレクターが作ったものをユーザーに届けるという立ち位置に
特化している人が多いために、青沼のドヤ顔動画を奇異に感じるのかもしれん

 

33: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:01:27.80 ID:eHyGyHNF0
2Dで既に面白い
2Dならインディでもなんとか作れる
洋ゲーも見習ってくれ

 

35: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:02:48.56 ID:F/oSqH5cd
古代シーカー遺物が縄文土器っぽいと思ってたらほんとに縄文参考にしてたのか

 

38: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:05:24.26 ID:I51mNjlf0
「開発用のスタッフだけが見れるBBS」をzipにしてDLCで売ってくれ

 

39: 名無しさん 2017/03/15(水) 00:06:03.51 ID:cgEWJ+GZM
やってることは奇抜だし、特に開発者全員で一週間遊ぶとか2Dゼルダ作るとか
上でも言ってるように4次元殺法コンビのAA持ってきてニンテンドーは馬鹿かと言いたくなるが
こんなもの出されたらもう何も言えんわ
ソニーなんてもう何振り構わず工作しまくってゼルダの評判に全面降伏しとるやん

 

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この記事へのコメント

  1. 1 名前:スイッチ名無しさん 2017/03/15(水) 01:13:48 | ID:k0MTQ4NDY

    >開発者全員で通しプレイしたのが大きかった
    プレイしていて本当にそう思えた
    今作はひたすらに磨き上げたバランス調整のうえに成り立ってるのがひしひし感じるんだよな
    戦闘バランスの話じゃなく、移動の楽しさや目移りする楽しさとか
    音の使い方、景観の配置まで時間をかけるべきところにかけてるのがわかる

  2. 2 名前:スイッチ名無しさん 2017/03/15(水) 01:36:25 | ID:E5NzQyMTc

    基にした2D版もすごい面白そうに見えるし遊んでみたいな

  3. 3 名前:スイッチ名無しさん 2017/03/15(水) 02:57:04 | ID:IwNjgzMDk

    海も空もオープンなワールドはやった、どれも冒険としてはあまりおもしろいものじゃなかった
    だから陸でこそ広々とした冒険をやる、という意図はあったからな
    その上でスタッフによる通しプレイと無駄の排除と効率化と面白い縛り、スタッフがプレイヤーとなって何が面白いかを模索した結果は大きい

  4. 4 名前:スイッチ名無しさん 2017/03/15(水) 05:52:35 | ID:I3MTMzMTY

    どっかの爆死ゲーじゃないけど、2Dのを3DS版として欲しいな
    3DS版のエキサイトバイクみたいな感じで

  5. 5 名前:スイッチ名無しさん 2017/03/17(金) 11:46:46 | ID:g4ODUxOTg

    ローンチとしては最高の内容だったよね
    今後のスイッチの方向性と評価を大きく決定付けたと思う
    メイキング3本とも見たけど、スタッフの愛情とこだわりが本当によかった

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