「ゲームは圧勝するより、負けるリスクがあった方が楽しい」研究で証明される

[コメント(7)]

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1: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:15:38.67 ID:cf8LQ2eO0
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。

また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。

2: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:17:39.77 ID:IlgqhDDq0

実験するまでもなく当然の事じゃないか?
負けるリスクが無いゲームなんて水で薄めたコーラを飲んでるようなもんで何も楽しくないよ

でも人は負けると楽しくないので、理想的なバランスは自分が十中八九勝てるけど
でも勝つためにはかなり苦戦させられるってくらいのバランス

 

4: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:19:14.44 ID:K7c3eqNd0
4%は負けるリスクなくていいよな

 

6: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:21:13.40 ID:Jg5lOQww0
ぶつ森は何かに負けるリスクがあるのか

 

9: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:23:46.62 ID:BmoIRlgKd
>>6
なんぼぶつ森でも品切れには勝てない!!

 

33: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:03:15.82 ID:mZoHiLJda
>>6
自分の島で不意に出くわしたタランチュラとかサソリに追いかけまわされて逆に捕まえた時とかかな

 

46: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:33:13.11 ID:+uQK7qGI0
>>6
フレが今作は如何に映える島を作れるかのバトルだっていってた

 

8: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:22:26.37 ID:FWt8cctV0
バッドエンドは厳禁
次のそのゲームの購買意欲を完璧になくす
トラウマ

 

10: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:25:21.79 ID:IlgqhDDq0
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ

 

16: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:33:46.61 ID:Jg5lOQww0
>>10
俺は少数派だと思うけど
その苦戦してからの的な漫画とか面白く無い
どうせ勝つんだろ、長いわ!と思ってしまうから
北斗の拳みたいな俺強ぇー!の方が好き

 

19: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:37:18.68 ID:o6wFoFbK0
>>16
ケンシロウもわりと負けてるが…

 

23: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:42:11.49 ID:Jg5lOQww0
>>19
カイオウとサウザーぐらいだな
他は傷付いてもその程度か!でボコボコじゃん

 

15: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:32:56.75 ID:8o+F5ebs0
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる

 

17: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:34:16.22 ID:Eg9pyCZc0
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ

 

18: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:35:32.21 ID:IVhl1rpq0
実際負けたら最高につまらん

 

20: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:37:36.35 ID:IlgqhDDq0
うん。「負けそうだけど負けない」ってライン取りが大事なんだと思う

 

22: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:40:16.99 ID:jsWXfepGa
日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ

 

24: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:42:53.44 ID:IlgqhDDq0
>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た

 

25: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:46:30.20 ID:opEQ+QKo0
マリオカートはその手のバランス感覚に四苦八苦して作っているよね

 

26: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:50:51.95 ID:s/5fWkl60
>>25
わけわからん

 

35: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:04:33.08 ID:n39UINIua
>>26
Wiiで初の12キャラ同時走行実現したら妨害アイテムが滅茶苦茶飛んでくるようになって1位をキープするのが難しくなりすぎた、とか
8で1位からの距離に応じて取れるアイテム激しくしないようにしたら2位から4位までからの逆転は難しくなった、とか
かなり難儀してる

 

27: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:52:39.92 ID:ix0aZ6dB0

そりゃ、勝つだけなら映画みてればいいからな



チートやハメ技つかって勝っても
楽しくないだろう

 

29: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:55:41.86 ID:SZXv3WGVM
バイオ4も周回プレイで俺ツエーするよりNEW GAMEで縛りプレイした方が面白いもんな

 

30: 名無しさん 2020/04/02(木) 07:56:01.48 ID:uth5oei+0
バイオの無限ロケラン理論な

 

34: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:03:56.34 ID:zp4pvOL60
「自分よりちょっと弱い程度のサンドバッグを求めてる」
格ゲーでこんな身も蓋もないこと言ったやつがいてな

 

40: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:15:25.16 ID:IlgqhDDq0
>>34
DBのセルが「闘いはある程度実力が近くないと面白くない」って言ってたけど
悟飯が自分を超えたらキレだしたよな。あれは中々リアルな心理なんじゃないかと思う
人が求めてる対戦相手って「自分よりちょっと弱くて、多分勝てるけど苦戦はさせてくれる相手」なんだよな

 

44: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:27:47.35 ID:h00P8ykVM

>>34
人間の気持ちを脚色なく言語化するとそれだなw

NPC戦でも敗北までは作業
敗北した相手にどう対処しようかって考えるところから楽しくなる

 

47: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:33:36.71 ID:wJh/26KJd
>>34
困ったことに弱い側から見ても少し強い相手の方が遊んでて楽しいという…
相手の挙動の細かさに引っ張られて自然とそれを模倣する、だから105%の力が自然に出せる、的な
(これが格が違いすぎると「ワー、ウツクシイナー」で思考停止する)

 

38: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:07:55.06 ID:IZlBxcCS0
ゲームは頑張れば乗り越えられるハードルをいくつ作るかなんだよ
って誰の言葉だったっけ

 

42: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:20:20.73 ID:W82KC1AD0
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛

 

49: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:36:43.04 ID:W82KC1AD0

ローグライクというかシレンの死はほぼ自責になるパターンだから悔しくて楽しいとなる
ただ自責にならない特殊ハウス連打とか、理不尽の塊のカラペンやゲイズの死亡は不快
アークやイッテツは許せるが、みだれ大根は見えるだけで不快

対策しようのない理不尽はただ居るだけで不快感マックス、対策できる理不尽は困難を乗り越えられるから楽しい
ゲイズが辛うじて許されるのは山彦効く時に限る前者側で、カラペンみだれドレッドラビは後者側

 

53: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:47:44.01 ID:doKIgRgpM
no title

 

63: 名無しさん 2020/04/02(木) 09:25:32.61 ID:a/0UYewp0
>>53
俺もこれだわ
負ける勝負からは逃げる最強の格闘家達から学んだ

 

56: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:52:10.78 ID:/owQqz4y0
これはシンプルなアクションゲームだからだよ
もっとめんどくさいゲームだと目的がストーリーであったり収集であったりすることもあるから
一概に言えない

 

58: 名無しさん 2020/04/02(木) 08:57:22.49 ID:AHMqopoAM
自分は少数派かもしれないがゲームは負けてる時の方が楽しい
なぜなら勝つ為に試行錯誤する余地があるから
攻略し終わって正解のわかってるゲームはつまらない

 

61: 名無しさん 2020/04/02(木) 09:05:58.68 ID:W82KC1AD0
>>58
そんな贅沢な思考は対策できる良いゲームだから言えることだぞ
何をやっても運ゲーみたいなことに気が付くととたんに理不尽になる

 

66: 名無しさん 2020/04/02(木) 09:39:15.86 ID:A1bF7rev0
スプラトゥーンでも0.1%差で勝った時が一番嬉しいの分かる

 

72: 名無しさん 2020/04/02(木) 10:13:14.08 ID:PVuYnk3h0

もっと簡単に言えば、
人間は原始的には「勝つか負けるか」しか認識できないし、
「勝つか負けるかどちらかだ(=主観的勝率50%)」という状況で本能的に興奮しやすい

実質の勝率が50%である必要ではなくて、
ゲーム中に「勝つか負けるか、ふたつに一つ」との意識や誤認させるタイミングが多いことが重要。
それが多い上で、勝率が簡単だと見切られない程度に高いのが理想的といったところか

 

77: 名無しさん 2020/04/02(木) 10:58:02.15 ID:Eg80mhIW0
>>72
えっ、引き分けっていうものがあるじゃない
あれは一体何だったの?

 

73: 名無しさん 2020/04/02(木) 10:23:13.87 ID:TJmbuQmy0
負けるリスクが有る状態で圧勝するのが最高に楽しい

 

https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1585779338/




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この記事へのコメント

  1. 2 スイッチ名無しさん 2020/04/05(日) 01:04:39

    創意工夫しながらリトライしてプレイヤースキルが上がってるのが実感できるのがうれしいんだよ

  2. 3 スイッチ名無しさん 2020/04/05(日) 07:53:52

    いや、オレは無双できるゲームの方が好き

  3. 4 スイッチ名無しさん 2020/04/05(日) 11:42:31

    簡単に無双するようなゲームなんて大抵記憶に残らんしやりこむ意味自体がないんだから大抵のユーザーはある程度負けたほうが面白いと思うのは当然の話だわな
    苦労がなければ勝ち続けることにだって飽きる

  4. 5 スイッチ名無しさん 2020/04/05(日) 18:53:54

    圧勝一択だろ
    圧勝でもただボタン連打とか突撃するだけで圧勝できるのは糞デザだな
    まぁそのことを言っているのかもしれんけど

  5. 6 スイッチ名無しさん 2020/04/06(月) 03:05:33

    無双系は指が動いてるだけだから頭が違うこと考え出すんだよね
    それで違うことをするからすぐ飽きる

  6. 7 スイッチ名無しさん 2020/04/08(水) 01:22:03

    大した苦労もなく圧勝し続けるゲームをいつまでも続けられるヤツを見た事はないけど、苦戦したり難しかったりするゲームをいつまでも続けてるやつは珍しくもない
    圧勝するゲームはそこまで面白いと思われてないってことの証明みたいなもんだろうな

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