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【疑問】「モンハンライズの戦闘エリアは平坦にしている」←言うほど良い事か?


モンスターハンターライズ

1: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:46:08.85 ID:EV/Oe69s0
高低差があるのが良いってわけじゃ無いけどだからって皆平坦にしたらどこも似たり寄ったりな事にならないか?
どこで戦っても闘技場みたいな状況ってそんな良い事とは思えないんだけど

999: 名無しさん 2099/02/23(火) 16:35:10.58 ID:Lv5hDO



5: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:51:06.08 ID:/7L5OuAQd
くそ斜面なんかいらんやん

 

7: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:52:58.71 ID:qQC9szZSD
遺跡平原「いいこという」
地底火山「そうだ!そうだ!」

 

9: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:54:20.44 ID:LtsJpgdk0
段差はあってもいいよ
ただ前転回避したときにピョンはやめろ
傾斜はタヒね

 

10: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:54:22.88 ID:7IgK/AuC0
ここで回避!
あっ段差…
力尽きましたって流れを何回経験したことか

 

298: 名無しさん 2020/12/26(土) 15:40:21.92 ID:IoxbyDfG0
段差無くさなくても段差で回避中断するのを無くせばいいだけなのに

 

14: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:55:55.56 ID:RmLUnNb90
4の時点で平坦にしろって思ってた人は少なくないだろ

 

16: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:56:15.40 ID:bBFkkPKR0
結局段差が少ないフィールドばかりがユーザーに好まれてる時点でその意見は意味がない

 

18: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:57:22.81 ID:qQC9szZSD
斜面や段差のせいで海竜種のような長い骨格をもつモンスターが出れなくなりましたサーセン
ってバカじゃなかろうか

 

19: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:57:53.90 ID:7IgK/AuC0
傾斜好きなのはハンマーの皆さんかな?
喜べ 虫のおかげでどこにでも坂を作ることに成功したぞ

 

20: 名無しさん 2020/12/26(土) 10:59:01.38 ID:y3V0f6nc0
ライズには翔虫がいて空中で制御できそうだから話は変わるかもしれないが
それも実際戦ってみないと分からないな

 

22: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:00:19.22 ID:qQC9szZSD
ライズにも斜面はあるぞ
ただ戦うのに邪魔にならない程度の斜面(起伏)であったり
水没林ピラミッドのような足をとられる急斜面もあるがたぶんこっちはサブエリア

 

30: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:08:27.77 ID:qQC9szZSD

ライズは現在発表されてる2マップの範囲は安心だな
変化もあり飽きず戦いやすいとかなり好印象

問題は火山だ
正直火山マップが良マップだったのなんてtri火山しか思いあたらねえ

 

39: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:15:58.58 ID:9BZK90AO0
坂があって良かったなんて一度も思った事はない

 

46: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:19:11.36 ID:qQC9szZSD
ライズは過去資産流用もできず無印って事もあってそこまでマップは多くなかろうが
それでも、大社跡、水没林に加え
熱帯地帯、寒冷地帯は約束されてるようなもんだしな
シームレスフィールドでこれらのマップは本当に楽しみにしてる
ワールドのPVの頃のワクワク感が再来してる

 

48: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:19:28.21 ID:a1hCivse0

段差はそもそも乗り要素のための苦肉の策だった訳じゃん

今回そこは翔虫でフォローできてるんだから
わざわざストレスの元を無理に入れる必要はないわ

 

51: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:20:56.35 ID:mE+pyJ89a

いわゆる世界観としてのMAPの描き込み
作り込みとしての坂や段差等の高低差や水中はあった方が絶対にイイ

問題なのはモンスと戦闘する時にそれらの要素がストレスになることがあってはならない

 

52: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:21:09.01 ID:d0qvnpB4p
構造上人間の身の丈の倍以上ある大型モンスターと戦うって時点で急勾配の傾斜や段差、狭い通路って不利でしかないからな
もちろん共存させつつ楽しく遊べるなら良いが、ライズの戦闘するエリアと探索に特化したエリアで完全に分けるってやり方は実に合理的だと思うよ

 

64: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:24:23.66 ID:qQC9szZSD
>>52
それなんだよな
ハンター基準でみれば段差と段差の間はそこそこ広く見えても
実際はモンスターがその空間を埋め尽くし、ハンターはその周辺で戦う事になるんだから
酷いマップでは常に段差の横で戦うハメになる

 

58: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:23:02.43 ID:2goqomQ2M
じゃあこうしましょう
据置モンハンは平坦メイン、据置モンハンは全てのエリアに段差傾斜山盛り

 

61: 名無しさん 2020/12/26(土) 11:23:34.62 ID:a1hCivse0
>>58
どういうことだってばよ

 

265: 名無しさん 2020/12/26(土) 14:15:52.00 ID:RpSVjB6v0
スパイダーマシステムのおかげで全武器スタイリッシュな動き出来るようになったからゴミ地形があったとしてもさほど問題ない
万が一のめり込むような地形があってもガンナーはジャイロエイムで直感的に狙うしな

 

267: 名無しさん 2020/12/26(土) 14:21:11.90 ID:nGBZ67Ob0
ゼルダBOTWでは地形でイラつく事殆ど無かったのにどこで差が生まれるのかね
手持ちの手数の違いや部位破壊が設定されてるからか?

 

270: 名無しさん 2020/12/26(土) 14:26:53.61 ID:xuJAq3ELM
>>267
ゼルダの地形はどちらかといえばプレイヤーが利用することで利益になる立ち回りができる事が多い
モンハンの場合壁とか起伏とかはあんまりプレイヤーの利益にならないケースが多いような

 

269: 名無しさん 2020/12/26(土) 14:22:09.55 ID:hDtZq3Au0

細かい段差は無いが

立体機動と傾斜
マップギミックがあるとなれば
問題無いどころか

最適化の部類ではなかろうか

 

276: 名無しさん 2020/12/26(土) 14:58:58.59 ID:+oaCs5Wrr

遺跡平原
地底火山
氷海
溶岩島
旧砂漠
未知の樹海 紫&砂漠地形

これらの登場から6作目だがようやく
ゲーム性>>>臨場感、リアリティ()
ってことに気付いたのか?
あるいは一瀬だから段差控えめなだけかな、MHXみたいな感じで

 

280: 名無しさん 2020/12/26(土) 15:13:07.29 ID:2c7dUirbM
>>276
今までの一瀬モンハンのマップは基本ナンバリングの使い回しだったから、全面的に一瀬主導でデザインしたマップになるのは初かな
まあ、水没林埋め立てとかはあったけど

 

241: 名無しさん 2020/12/26(土) 13:24:28.67 ID:1ACZJGih0
段差や傾斜が悪いんじゃない
ほぼデメリットにしかならないクソ調整が問題

 

248: 名無しさん 2020/12/26(土) 13:41:30.10 ID:hGJakFv60
ジャンプがないモンハンはモンスターに乗る為の手段として段差しかなかったからな
それがストレスだったかと言うと別にそこまでストレスじゃなかったな
ただしxxまでの話な
要するにストレス問題は段差の有無じゃない

 

143: 名無しさん 2020/12/26(土) 12:00:00.16 ID:C7PrHlTma
やってみねーとわからないな

 

https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1608947168/

みんなのコメント

  1. むしろムダに広くするより、闘技場エリアばっかにした方がよっぽど面白い気がするんだが・・・
    ワールドでも闘技場エリア大人気だしなー

    0


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