まだなら訳すけど
ログ読めてなくて申し訳ない
まだ誰も訳してないと思う
見てないから良かったら教えて欲しい
約1ヵ月前にリリースされたUnreal Engine Version4.14
内のファイルによると、マスターブランチにSwitch、Switch Console(据置)、Switch Handheld(携帯)の記述がある。
発見したデベロッパーが指摘した
「SwitchConsoleセッティングはPC、PS4、XB1で使用されているセッティングより多少低い」
というそのセッティングは
「PS4・XB1のUE4ゲームをSwitch上できちんと走らせる為の良好なスタートポイントとして機能する。」
スクリーンのパーセンテージは66%の設定されており、
ドック時に1080p、ポータブル時に720pと合致する。
解像度を下げるだけではなく、グラフィック設定も下げる。
コンソールモードでは「FXAA」に設定されているものが、
「faster FXAA」(軽快なFXAA)にハンドヘルドモードでは変更される。
また重要な事に、Unreal4のレンダラーパスは完全版のものを使用しており、
「モバイル」レンダラーを使用していない。
>>606の続き
セッティングは以下のとおり
[Switch DeviceProfile]
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=2
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=2
+CVars=sg.ShadowQuality=2
+CVars=sg.PostProcessQuality=2
+CVars=sg.TextureQuality=2
+CVars=sg.EffectsQuality=2
+CVars=r.ScreenPercentage=100
[SwitchConsole DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch
[SwitchHandheld DeviceProfile]
DeviceType=Switch
BaseProfileName=Switch
+CVars=sg.ViewDistanceQuality=1
+CVars=sg.AntiAliasingQuality=1
+CVars=sg.ShadowQuality=1
+CVars=sg.PostProcessQuality=1
+CVars=sg.TextureQuality=1
+CVars=sg.EffectsQuality=1
+CVars=r.ScreenPercentage=66
>>607のプロファイルの詳細はNeoGAFの投稿を参照してみてください
http://neogaf.com/forum/showpost.php?p=226972820&postcount=143
High (2):
Medium (1):
2から1への変更は7インチ以下の画面サイズでは普通は気づかない程度の差だそう
おつ
興味深い情報でした
>>606
PS4、oneの性能の66%ならswitchの性能は
FP16活用で1.24~0.853Tflops
FP32だと0.62~0.426Tflops
って感じかな
これならEurogamerのリークが本当でも
他機種のマルチは心配いらないか
コンソールモードの解像度が携帯モードでは66%になるっていう事で
1080pが720pになるってことだよ
>>688
あ、そういうことなのか。
そうなるとswitchは据え置きで1080pを
720pを前提にしてるのは確かみたいですね。
これだと携帯時で540pっていうのは
リークは嘘なのかな。
そうなるなら問題ないね
>>692
いや携帯時の負荷低減のためならありうる
ただ、それがソフトウェア的なものなのかハードウェア的な実装なのかは不明
なので、実際にどうなるかは不明
全部あえて解像度は統一した上でセッティングを切り替えたサンプル例
SwitchコンソールモードがHigh(2)、ポータブルがMedium(1)
ただこのセッティングも>>606に訳したようにスタートポイント
ここから各デベロッパーが足し引き調整していく
だいたい性能差はこういう形で現れると仮定すると
ゼルダがポータブルで劣化していないように見えたわけで
ゼルダ自体はかなり性能を余らせてるんだろうな
間違い探しレベルの違いしかねーじゃねーか
こんな違いゲーマー以外が気にするわきゃねえし
これならグラガグラガ言ってるのバカバカしいな
これの1と2のどっちがいい?って聞かれたらそりゃ当然2だけど
2はテレビ画面に映した場合で
1はポータブルなモニタに映した場合だよ
って言われたら一般人に限らずゲーマーだって1で良いわって人多いと思う
パッと見写り込みの差くらいしか分からん
まぁ本体の画面で見る分には十分か
実機が楽しみやね
>>606-607の補足解説
すなわちUE4を使用しているPS4・XBONE・PCタイトルであれば、
容易に移植が可能で、大幅にグラフィック性能に差が生じるわけではなさそう
そして最近のEurogamer・Digital Foundryのリークにあったような
据置モード、携帯モードで2本作るような手間をかける事なく、
エンジン自体がその性能差を調整してくれる
ただデバッグの手間はかかるかもだけど
最低設定は0があるようなので、ポータブルモードの”1”でも最低ではないんだそうだ
UEなんて触った事もないので、色々なフォーラム回ってデベロッパーの情報見てみてる
UE4対応がスマホ用の機能限定版じゃないって判明したのは朗報かな
玉石混淆のリークよりもしっかりした考察ができるな
問題はUEに精通してないとパラメータが書かれてても
良し悪しの判断ができないって致命的なもんだが
ゼンジー辺りが記事にしてくれねーかな?
なるほどねという感じだ
UE4使われてるタイトルで挙げられるのドラクエ11とかしか知らんからあれだけど
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