[プロジェクト採用]「『スプラトゥーン3』のレベルデザイナー」(京都勤務)の募集要項を掲載しました。
[プロジェクト採用]「『スプラトゥーン3』のレベルデザイナー」(京都勤務)の募集要項を掲載しました。https://t.co/P63UNkxPbY pic.twitter.com/F038oKRf5l
— 任天堂株式会社 (@Nintendo) February 18, 2021
レベルデザインとはようは対戦用の細かいパラメーター調整のことな
一人用のステージ設計もだろ?
募集要項見るに一人用ステージ担当ではない
ステージ作るにしても対戦用の1,2の使い回しを戦いやすく改修する程度だな
>>3
その書き方はかなり違う
レベルデザインは「ステージやオブジェクト周りの設計・調整」の事
この募集では(Splatoonのゲーム特性上)それに密接に絡み合う武器性能・バランス調整も担当させるってだけ
本来これらはシステムデザイン
こんなもん発表するなよ
アプデの度にある「◯◯の射程を10%伸ばしました」とか「◯◯のインク効率を下げました」とかのアレだぞ
結構出来てないとできないことだし発売してからも仕事は続くぞ
●『スプラトゥーン3』のステージ、ブキ、ルールの調整
– 既存ステージの改修
– 各ルールの配置オブジェクト調整
– ブキのパラメータ調整 など
●『スプラトゥーン3』のプレイチェック
– 対戦バランスのチェック
とりあえず
能力や適性に応じて、以下の業務を担当していただきます。
●『スプラトゥーン3』のステージ、ブキ、ルールの調整
– 既存ステージの改修
– 各ルールの配置オブジェクト調整
– ブキのパラメータ調整 など
●『スプラトゥーン3』のプレイチェック
– 対戦バランスのチェック
●ゲームをより面白くすることに興味がある方
●ゲームのプレイチェックができる方(問題の抽出と分析、改善策の提案)
●共同作業をするうえで、一定以上の対人折衝能力、サービス精神のある方
●雇用形態・業態にかかわらず、就業経験がある方
※ゲーム制作に関する業務経験の有無は問いません。
プロジェクト契約社員
– 入社後3か月間は試用期間、その後契約更新。
(契約更新を行う場合は、最長で従事する開発業務のプロジェクト終了までとなります。)
年収幅: 約380万円~810万円
– 週5日(月~金曜日)勤務となります。

すでにSPとかは決まってそうだけど
ゲーム制作未経験でもOKなのか
2がもうやってるよ
スプラチームは売れるのがわかってるからボーナス美味しそうやね
>>20
操作できるどころか対戦に関してはもう全モード出来上がってるんだろうよ
これからブキやステージの長いバランス調整機関に入るだけで
開発はおそらくストーリーモードとか
演出周りの細かい開発のほうに移ってると思う
前後でチームメイトなるべく被らないように前半後入れ替えてな
そういうの決める権限は無いと思う
ひたすらブキの数値バランスの調整だよ
混沌勝利した時からゴリゴリ開発してたんだな
β版で良いからもう体験版として遊ばせてくれれば良いのに
日本人ってストレス耐性が低過ぎるから
基本的に
ゲーム調整は
(弱い)俺の思い通りにしろ
ってなるから
外国人に頼みたいは
プロゲーマーですら
基本
人生脱落組みしかおらんからな
弱過ぎるんだよな
色んな面で
そういうのはディレクターの腕の見せ所だな、ゲーム自体社員のモチベを保つのは難しいとされてる、レベル5とかグダグダよ
上手い下手というより
客層の需要とスプラトゥーンの実情を
客観視出来る人間が必要なんやで
この客観視って
例えばめちゃくちゃ上手い人間がいたとして
その人間が悔しさで「クソ」って言ってる部分まで見通さんとアカン
現状マリカーでもワルイージ+ハナチャン+ローラータイヤが流行ってて
それが人権みたいになってるけど
実際にそのマシンが一番速く有能な訳じゃなくて
ブログや配信で「これがよい」って部分に洗脳されてるだけやからな
そこまで見通してバランスを調整出来る人材が行け
思い通りにするんじゃなくて
「なぜ」→「そうなるか」→「解決策は」→「」
を広い目で見てフラットに答えを出さなアカンのやな
ゲーム好きのオタクとかゲームで育ったオタクはまぁ無理や
人の感情と現実に寄り添える人間が必要なんやな
ゲームオタクとか上手いやつってマリオクラブにゴロゴロいるらしいから求めてないだろうな
開発には大量のデータもあるだろうし、前回と違って下手なやつでも応募できるからどうなるのか楽しみ
スプラ3はめちゃくちゃ期待してるぞ
俺的にハードルくっそあげて待ってるからな頼むぞ
デバッガーはポリゴンの隙間に体当たりし続けたり
セーブロードを繰り返し続けたりする奴だろ?
第一任天堂のデバッガーは「マリオクラブ」が既にある
ステージをこういう構造にすればこんな戦略が生まれるとかそういうのを考える仕事
バランサーチームってところかな
カタカナ語で「レベル」が”段階・強さ”って意味だけ広まりすぎた結果
普通にゲームデザインの “level design” はバランス調整って意味ではないよ
ユーザー側が勘違いして喋る事が多い(あと今回はたまたま広い担当受け付けてる)だけ
英語本来だと同解釈しても地形デザイン的な意味で使われてるな
マリオでいうとステージ1がやたら難しくて最終ステージがやたら簡単だとゲームが台無しになるでしょ?
そこでプレイヤが納得のいく難易度に調整する必要があるじゃん?
ただ必ずしも徐々に難しくなっていくのが正義ってわけじゃなくて
ゲームによっては全体の流れとしてメリハリのある調整が必要だよね
だからそれこそソフトごとにそれぞれの場面でどのようなレベル感にしておくべきかはプレイヤごとに変わってくる
そこを最大公約数的に良い感じにまとめる必要があるんだけど
結局のところ誰かにとっての良い調整は誰かにとってはそうでもなかったりするから
なんだかんだ不満を言い出すやつでてくる(´・ω・`)
デバッガーよりはマシな地位て感じ
「何のためにステージをデザインするのか?」と考えるべき
結局のところユーザが快適にプレイできる環境を整えることが一番の目的なんだからね
要するに「難易度の調整をする」ってことなんだよ
通常のプレイでは気づかない動線を隠しておいて気づいたら驚きがあるとか
そういうことも全部含めてユーザにとっては「難易度」なんだよ
会社やゲームによっても担当範囲は違うしな
難易度の調整、その設定諸々っていう大まかな定義で問題ないわな
しかしどうやって構造物やら武器バランスを調整してるか
組織図みたいなのほしいなあw
の数値を決めるひとです
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1613639924/

メッチャ大まかに言えば難易度調整
みんなのコメント
英語だとゲームのステージのことLevelっていうので…
スーパードンキーコングの有名なジャングル面のBGMも
曲名は「JUNGLE LEVEL」だし
ユーザーがどのようにステージをいい感じに移動するかとか
武器種によって有利不利はあるような無いようないい感じに勝負になるステージ設計
1.2とは違うゲーム体験ができるいい感じのステージ
とにかく「いい感じ」にという曖昧なゴールに向かって頑張るお仕事