時オカ路線はトワプリでやり尽くした
時オカこそ初代を作った本人が3D化させた作品だけど、結果的に今作の方が初代再現してる感じだよね
気になってちょっと調べたら興味深い書き起こしがあった
■トライフォースウェブ本誌クロスレビュー40点満点記念まつり 宮本茂氏インタビュー
――『ゼルダ』の開発はいままででいちばん大変でしたか?
宮本 毎回つらいからなあ。今回がとくにつらかったということはありませんよ。いつも、誰もやったことがないことをやろうと思っていますので当然の報いなんですけど。ただ、簡単なことがすんなり決まらなくて、安心しきってたところがプレーしてみると全然ダメってことがありました。――今回『ゼルダ』をプレーしてみて、いままでのアニメ的手法から映画的手法に作りが変わったように思うんですが。
宮本 もともとアニメも映画も大好きなんですが、今回は映画のようにしようというより、映画を取り込もうという姿勢で製作に取りかかったんですよ。映画を作ろうとしたら本職の人にはかないませんし。今回の新しい試みのひとつなんですが、リアルタイムで動いている世界の中で、プレーヤーがリンクをインタラクティブに動かしていますよね。そのなかをカメラ割りで映画っぽく演出しているんです。そのカメラの使い方が映画的であって、映画を作っているわけではないんですね。――ムービーシーンはけっこうありますよね。
宮本 実際1時間30分以上入ってるんですが、それを全部ビデオで編集して映画として見てみると、これが全然つまんなくてね(一同爆笑)。これだけムービーシーンが入っててつまんないということは、やっぱり映画じゃないんです。リアルタイムで動いているなかに、自然な映画的手法をうまく取り入れてちゃんとした映像になったのはデザイナーの力で、僕の力じゃないです。――そういう手法も含めて、すごく個性的なゲームですよね。
宮本 僕自身が、いまあるものに埋もれてしまうモノ作りがいやなんですよね。独自のモノを作ったらそれが個性なわけじゃないですか。ただ、こういう個性的なゲームが本当に『ゼルダ』らしくなるんだろうかという不安はありました。これが今回『ゼルダ』を作るうえで最大の課題でもありましたし。もしかすると僕よりはスタッフのほうが心配していたんじゃないですか。僕が『ゼルダ』の話を決めてみんなにやらせるわけじゃないですから。会議なんかをしていてもなんか適当な話をして、じゃあみんなで作ってみよう、とか(笑)。――今回一番ビックリしたのは、ハイラルという箱庭がちゃんとある!ってことなんです。設定がしっかりしているというか。
宮本 ありがとうございます。じつはそれ、このまえアメリカで僕がPRでしゃべってきたのと同じ内容なんですよ(笑)。『ゼルダ』のテーマが箱庭を作るということだったんです。SFC版までは、リンクという子供を上から見て遊びやすく快適な箱庭というのが大前提だったんですよ。地図のつながりかたや、画面のスクロールの仕方などが。ところが、今回の『ゼルダ』ではハイラルという大草原があって、そこにいろんな町などがあり、そのなかにリンクという子供がポツンと立っている。さあここでどうするか?ということなんです。宮本 たしかにゲームはクリアーしたほうが楽しいけれど、その世界をどれくらい楽しんだか、ということだけで僕は満足なんですよ。なので『ゼルダ』もそういうものにしたかったですね。最初からいろんなところに行けるようにしたのもそのためですし。あと、このゲームは何度も遊んでほしいと思って作っています。ふつう2度目を遊ぶ場合はデータをリセットしますが、『ゼルダ』は途中の状態で何回でも遊べるようにできています。
――人によって謎解きの悩むところが違うんですが……。
宮本 理想的やねぇ(ニヤリ)。――やっぱり狙ってたんですか?なぜか謎が解けると人に自慢したくなるんですよ!
宮本 今回はそういうところを意図的に作ったんですよ。いまはマルチのストーリーやエンディングのゲームがたくさんあって、確かに楽しいけど本当の楽しさとはなんだろうと考えるんですね。僕はアドベンチャーブックを読むとイエスとノー両方のページを見ちゃうんです(笑)。で、あとのほうになってくるとあーもう面倒くさいってカンジになってきて。つまりこれは本当のマルチじゃないんです。――どういうことですか?
宮本 ゲームの進化としてマルチという方向は確かに正しいと思います。でも、いろんなイベントを並列に並べて、人によって思い入れのあるイベントが違う、というのが本当のマルチだと思うんです。たとえばこのダンジョンは得意だけど別のダンジョンでひどい目にあった。それが人それぞれ違う。そういうところがマルチの楽しさであり、思い入れにつながるんじゃないでしょうか。なので、モニターを取って全員がつまらないと言ったものは排除しましたが、ばらけたものは残しました(笑)。かなり好みが分かれると思いますよ。
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こうしてみるとやっぱ時オカがゲーム界のターニングポイントになったのは疑いようがないな
最初からどこにでも行けるようにしてるってのももしかしたらオープンワールドの魁なのかもね
最初からどこへでも、に関しては初代からやってることだけど、
3Dに進化させた時に逆に技術的な制約も生まれてしまって、それがようやく新作で実現できるようになったのかも
>>531
>宮本 ゲームの進化としてマルチという方向は確かに正しいと思います。でも、いろんなイベントを並列に並べて、人によって思い入れのあるイベントが違う、というのが本当のマルチだと思うんです。
たとえばこのダンジョンは得意だけど別のダンジョンでひどい目にあった。それが人それぞれ違う。そういうところがマルチの楽しさであり、思い入れにつながるんじゃないでしょうか。
これBotWやってから見るとすごいな
確かにゲームはクリアーの部分から金言すぎて笑うわこんなの
ああ、これはすごいな、やはり宮本さんだ…視点自体が違う…
そしてこれが今に繋がるんだな…
こりゃ
ブックマーク余裕ですわ
みんなのコメント
海外のオープンワールドは実際、ゲームブックをテレビゲーム化したようなのが多いんだよな
おそらくここの進化はミヤホンの予想以上なのかもしれないが(もしくは自分が作りたいものじゃないってだけかもしれないが)…時オカ時点で既に言葉にまとめて概念として捉えていたうえに独自の方向性を見出していたってのは
なんか恐ろしさすら感じる
あと
>今あるものに埋もれてしまうモノ作りがイヤなんですよね、独自の物をつくったらそれが個性なわけじゃないですか
これとかBotwのこと言ってるんじゃないかってくらい、受け継がれてるなw