宮本茂「ゼルダをコツコツレベル上げするクソRPGにだけはするなよ」青沼「わかりんした」

[コメント(1)]

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1: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:37:13.30 ID:o3RNnxM2MNIKU
青沼「体力ゲージ1つを上げるには4つのダンジョンクリアして証を手に入れてお祈り、防御力を上げるにはお金と素材を集めて大妖精にお願いするシステムにしときました」
宮本茂「…」

 

7: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:44:30.42 ID:a0mHnVxp0NIKU
神トラ時代もダンジョンクリアでハート増えて
金払って所持数増やすゲームだったんだけど

 

9: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:45:42.54 ID:iOQLFeT80NIKU
ハートのかけらだった物が、頑張りゲージ強化と選べるように
克服の証になっただけなんだがな

 

11: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:48:31.61 ID:kTN65V1taNIKU
>>9
それを祠オンリーじゃなくして欲しかった
フィールド探索のご褒美が微妙過ぎる

 

25: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:03:33.65 ID:rPBmBLZs0NIKU
>>11
フィールド探索で祠見つけるんじゃん

 

29: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:11:34.84 ID:q/ejlx/80NIKU
>>25
やめたれ

 

10: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:48:04.55 ID:qcdB1r+x0NIKU

ゼルダらしさに無慈悲のトンカチを振り下ろすチャレンジだったから
いろんな要素数にバリエーションがあるし、RPGらしいシステムが入ってるな

大事なのは、そんな形骸化とも言われるリスキーで名ばかりな完全新作で
時オカに並んだ超えたという結果を出せるかどうかだった

 

12: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:50:51.85 ID:9dEs4Y80dNIKU
こういうパワーアップ別にいいけど
結局一回やったら飽きるよな
普通のRPGのが何度も遊べる

 

15: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:52:17.25 ID:4xXzc2oJ0NIKU
なんで大妖精に犯される演出にしたんやろな

 

16: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:53:14.09 ID:ntJ+gzlpMNIKU
>>1
初代からそういう仕様なんですが

 

19: 名無しさん 2019/06/29(土) 19:55:28.64 ID:MsJ+5DjbaNIKU
RPGの周回でレベル上げを何度もできる人は尊敬するわ
年を食って忘れっぽくなったらレベル上げの作業に耐えられるようになるのかな?

 

23: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:02:46.46 ID:mDvJRPEz0NIKU
宮本が言ってるのって1個ダンジョン進むたびにレベル上げ数時間やらないとボスが倒せないような昔のRPGのことだろ
80年代から90年代前半のゲームは既に探索したダンジョンをひたすらうろうろしてレベルを上げないとどうやってもボスが突破できないゲームだらけだった

 

26: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:04:06.72 ID:ntJ+gzlpMNIKU
>>23
宮本が言ってるのはあたま空っぽで作業するだけで主人公が強くなるようなもんはクソだって話でしょ
だからマリオRPGでもコマンドだけどアクション要素入れたり工夫させるし

 

28: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:10:17.62 ID:9dEs4Y80dNIKU
>>23
そんなゲームだらけ?
記憶にないね
ドラクエすら初期からバフデバフあったし
それリスペクトしたJRPGがその手の要素排除してたとは思えないんだけど

 

27: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:07:23.05 ID:9dEs4Y80dNIKU
最近のゼルダは考える前にヒント教えてきて不評だったと思ったけど
ゼルダファンって馬鹿にされてんじゃね?

 

30: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:13:02.70 ID:K2krUti90NIKU

>>27
BotWより前のゼルダでどんどんナビとかヒントを増やしてたのは
ファンとか信者以外の層が遊びやすくなるようにっていう施策で
単なる対処療法だったな



BotWでのゲームデザインの全面的な刷新で基本的に用済みに

 

32: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:16:28.21 ID:9dEs4Y80dNIKU

>>30
宮本自身が言ってたけどね
せっかく作ったものを最後まで見て欲しいって
あれそれはマリオの「クリアしたことにして~」だったっけな?

結局それってレベル上げればクリア出来るRPGと何が違うん?

 

31: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:13:50.42 ID:kVJ/MmIT0NIKU
ハート3つでクリアするのが前提で、祠は救済措置

 

34: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:17:02.18 ID:2Sjw6XAmrNIKU
いやレベル上げ必須じゃないんだから何の問題もないじゃん
宮本がなに言いたいのかも分かってないのかよお前ら

 

35: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:17:17.69 ID:sudDEfl1aNIKU
レベル上げでは無いし
どれだけやっても経験値は貰えない
プレイヤーに経験値は溜まるけどね

 

42: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:22:32.38 ID:mGX8ifss0NIKU
青沼「開始30分でクリアできるようにしておきました」

 

44: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:23:46.48 ID:JHk3KbPcMNIKU
ぶっちゃけハート3つがんばり初期ゲージでもラスボス討伐そんな難しくなくね?
初プレイでチュートリアル後速攻ガノン挑みいったけど試行錯誤の末に倒せたわ

 

61: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:59:04.40 ID:EHuXc797KNIKU
>>44
ライト層にも慣れたら倒せるから良い案配だと思う

 

68: 名無しさん 2019/06/29(土) 21:05:16.19 ID:mWmZP/YL0NIKU
>>44
攻撃派手なだけでボスの動きの対応難易度はそんなに高くないからね
初心者でも勝てるように、本当にうまく作ってあるなーと思う

 

57: 名無しさん 2019/06/29(土) 20:51:00.84 ID:mWmZP/YL0NIKU
宮元「うまくやれば、最後までノーダメでクリアできるんよね?」
青沼「 E x a c t l y 」

 

85: 名無しさん 2019/06/29(土) 21:45:19.03 ID:IEv3lNxe0NIKU
ゼルダもマリオも根幹のシステムはすごくシンプルにまとまってるんだよな

 

98: 名無しさん 2019/06/30(日) 01:19:12.66 ID:g9cAItxS0
リンクの冒険…

 

99: 名無しさん 2019/06/30(日) 01:32:10.02 ID:fZHFLdnR0
リンクの冒険はアクション要素の方が重要だしその気になれば低レベルクリアできるが

 

103: 名無しさん 2019/06/30(日) 07:44:55.81 ID:8+ed7FpP0
確かにゼルダはギミックダンジョン路線にこだわり過ぎてたな。でもオープンワールドにチャレンジして成果をあげたのはえらいと思うよ。
マンネリ打破のためにはどこかでリスクを取ってチャレンジしなければならない。
ドラクエも9で発表当初のアクション路線への舵取りが成功していたらまた違ってたかもなあ。

 

107: 名無しさん 2019/06/30(日) 18:26:15.94 ID:o03JC9O+a
スレタイでゼルダってボス倒せばハート増えるゲームだったなぁと思い出した
ブレワイって圧倒的にボス戦(&ダンジョン)が少なかったんだね。祠で忘れてたよ
個人的には昔のゼルダの方が良いね。祠で欠片集めるよりボス倒してハート増える方が好きだわ

 




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この記事へのコメント

  1. 1 スイッチ名無しさん 2019/07/08(月) 10:10:56

    一本道構造だと謎解き一つでも詰まると、その先が全部見られなくなるからヒントまみれにしたくなるのは仕方ない
    あと個人的な感想だが、Lvあげると与ダメ被ダメが劇的に変わるアクションは個人的に萎える
    武器を変えてみようとか薬でパワーアップして短期決戦仕様とか、
    プレイヤーが工夫しようと思える土壌を作って欲しい

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