1: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:02:23.23 ID:z21imNj90
崖登りと滑空に全振りしたところかな
2: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:07:44.08 ID:cFCE9YWN0
個人的に>>1には同意するけど
圧勝Switchの先鋒を任されたのも相当でかい
圧勝Switchの先鋒を任されたのも相当でかい
22: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:16:57.49 ID:HIiE3yqA0
>>2
今回ばかりはゼルダがマリオ(スーパーマリオ)のポジションに収まってしまった気がする
ロンチだけでなく、「Switchのソフト何買うか迷ったらとりあえず買っとけ」的な立ち位置というのも含めて
今回ばかりはゼルダがマリオ(スーパーマリオ)のポジションに収まってしまった気がする
ロンチだけでなく、「Switchのソフト何買うか迷ったらとりあえず買っとけ」的な立ち位置というのも含めて
3: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:09:01.80 ID:nWPCaqadM
ローンチタイトル
5: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:12:52.36 ID:Q09AzJdg0
スタッフ全員にテストプレイさせた
7: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:14:32.00 ID:z21imNj90
シレンやってると
ゼルダBotWに通ずるものを感じる
逆かゼルダBotWがシレンに通ずるものがあんのか
ゼルダBotWに通ずるものを感じる
逆かゼルダBotWがシレンに通ずるものがあんのか
10: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:54:22.29 ID:tyzqActEr
ゼルダがかわいい。
11: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:55:00.58 ID:vq59259T0
スカイウォードソードの失敗があったから
13: 名無しさん 2020/04/11(土) 01:59:21.89 ID:BVG8V+vUd
崖登り、パラセール、ビタロックがブレワイ3大要素
14: 名無しさん 2020/04/11(土) 02:12:14.70 ID:eETIYxJu0
弓矢のジャイロ対応
36: 名無しさん 2020/04/11(土) 10:58:59.69 ID:z21imNj90
>>18
日本語ガイジ
日本語ガイジ
20: 名無しさん 2020/04/11(土) 06:24:21.59 ID:7IFMPBUzp
青沼と藤林が「ゼルダのアタリマエを見直す」というコンセプトを提示できたこと
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた
これでこれまでの悪しき伝統を全部断って、プレイヤーの快適性を追求できた
24: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:19:23.92 ID:oS9f3gVC0
真面目に引き算
26: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:38:39.93 ID:6W2op1mX0
シリーズの積み重ねがあって、機が熟したということかな
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし
すでにオープンワールド的な初代、3Dアクションを確立しインタラクティブ音楽を取り入れた時オカ、ムジュラのクロックタウンとダンジョンの大掛かりな仕掛け
風タクのグラと演出、デクの葉滑空
トワプリとスカウォは…特に思いつかないな
スタミナゲージとか素材収集&強化とか、すでに他ゲーであっただろうし
27: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:45:22.16 ID:6W2op1mX0
強いて言えば反面教師か、ブレワイの自由度はスカウォの窮屈さの反動であり、
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし
従来3Dゼルダの限界を感じてオープンワールド形式に踏み切ったということみたいだし
28: 名無しさん 2020/04/11(土) 07:51:18.90 ID:rvnK8fMha
ゲームを未完成にしたこと
こうしないとゲームが発売できなかった
ゲームをやって『楽しい』と感じることだけを追求してるので、 ここまですごいものができた
こうしないとゲームが発売できなかった
ゲームをやって『楽しい』と感じることだけを追求してるので、 ここまですごいものができた
30: 名無しさん 2020/04/11(土) 08:05:27.71 ID:Z5xvTvXJ0
あらゆる要素を絡み合わせ得るというシステムを実現したこと
強固なエンジンと徹底的な調整の賜物
32: 名無しさん 2020/04/11(土) 08:08:16.09 ID:2pMZmPAe0
ブレワイは原点回帰なんだよな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな
今の技術で最初の路線のゼルダをガチで作ったらこういうゲームになるぞ
って感じだな
33: 名無しさん 2020/04/11(土) 10:24:18.93 ID:m22rnYRj0
このゲームのおかげで、
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。
他のOWやると移動の不便さを感じるようになってしまった。
このくらいの壁乗り越えさせろよとか。
35: 名無しさん 2020/04/11(土) 10:52:27.42 ID:6W2op1mX0
過去の積み重ねがあった上での新機軸なんだけど、
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ
その点ではクライミング&パラセールともうひとつ、掛け算の遊びっていうコンセプトを貫いたことも大きいね
最もマニアからライト層まで幅広く楽しめるゼルダとなったのは、これらがもたらす自由度のおかげ
38: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:12:57.59 ID:6W2op1mX0
これかな?
41: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:16:17.44 ID:0ftNgYBt0
30分でクリアとか実際にやっちゃうやり込みプレイヤーのおかげもあるんじゃね
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし
ムジュラも巻き戻し使わないでクリアとかあるから評価高かったりするんだろうし
42: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:26:19.92 ID:6W2op1mX0
>>41
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり
そういう側面も確かにある
RTAに限らず、通常思いつかない、または達成できないようなプレイをコアゲーマーが示して
このゲームの奥深さがさらに分かったり、ライト勢も一部を真似して楽しんだり
43: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:32:15.53 ID:0U/toslP0
今までストーリーの為に壁で遮ったり特定のアイテムが必要だったりしてプレイヤーコントロールしてたけど
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする
それ自体を見直して始まりの台地抜けてガノン倒したらクリアまで単純化したのが大きな要因だと思う
プレイヤーの裁量に任せてここまで割り切って作るゲームは少ない気がする
44: 名無しさん 2020/04/11(土) 11:34:34.64 ID:q1ux+TlI0
スカウォの操作体系は受け継いでてそれが操作しやすさになってると思う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う
盾とシーカーストーンは左手で持つから左側のボタン
武器と弓は右側を使う
45: 名無しさん 2020/04/11(土) 12:38:34.03 ID:3Ibxrixx0
公演でも説明されてたけど、マップデザイン/レベルデザインによる所は確実にある
全く同じシステムを使って、素人にマップの全て(地形からアイテム・敵配置まで)を作らせたら駄作になるのは目に見えてる
52: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:10:50.83 ID:0ftNgYBt0
バグあったら普通叩かれるとこが逆に遊びの道具になっちゃうあたり愛されてるんだなーって思う
55: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:37:29.03 ID:0ftNgYBt0
逆に進行不能になるバグ見つけてやろうってのが2周目プレイのモチベーションになったり
でも多分作ってるスタッフが同じこと考えて作ってるからそういうバグは徹底的に潰してあったりするんだろうな
でも多分作ってるスタッフが同じこと考えて作ってるからそういうバグは徹底的に潰してあったりするんだろうな
56: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:37:59.35 ID:zhVXUvca0
ストーリー
71: 名無しさん 2020/04/11(土) 23:25:37.52 ID:6W2op1mX0
>>56
勝因としてそれはないでしょう…けど俺も今作のストーリー好き
シナリオ自体も好きだし、自由度の高い探索とリンクした記憶集めというシステムとしても好き
勝因としてそれはないでしょう…けど俺も今作のストーリー好き
シナリオ自体も好きだし、自由度の高い探索とリンクした記憶集めというシステムとしても好き
59: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:40:16.11 ID:9Io8oby10
探索したくなる地形かな
62: 名無しさん 2020/04/11(土) 15:46:58.40 ID:qpbnWOqW0
バグまで味方につけてるのは名作っぽい
65: 名無しさん 2020/04/11(土) 16:14:18.55 ID:/t55AlAmd
ゲームデザインが革命だった
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1586534543/
みんなのコメント
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発売半年前でもマップの半分くらいが形違うから本当に手作業で地形を調整していったんだろうなってのがよくわかる。
スカイウォードで一度オープンワールドはやろうとしてたんだよな
砂漠のMAPとか実は全部繋がってるし
神ゲーじゃねーから。
持ち上げゲーだから
細かい作りが丁寧だったから。エアプほど低評価してちゃんとやったユーザーほど評価があがる。
おにぎりのCGクオリティに逃げず、しっかりとゲームの遊び方に向き合ったから。
マップとか探索はおもしろかったがNPCの使い方は最低だった
物理エンジンでの挙動を利用して、問題解決方法をを複数用意したことだろ